Superate tutte le prove per l'iniziazione ne "La Loggia Massonica", ci apprestiamo a cambiare completamente genere, questa volta avventurandoci all'interno della "Stanza di Tamara".
Ebbene sì, come introdotto dalla nostra abile master Eleonora, questa volta dovremmo entrare all'interno di una stanza infestata dallo spirito di Tamara, una bambina posseduta da un demone, il nostro obbiettivo è quello di trovare il modo di esorcizzare il luogo riportandolo finalmente alla pace.
Già dal nostro ingresso l'impatto con l'ambientazione è molto forte, spesso siamo abituati ad un graduale degrado della realtà nelle avventure horror, in questo caso invece si viene travolti immediatamente da una situazione terrificante, finta, ma ricreata così bene da stabilizzare il giocatore fin dall'inizio (N.d.R. e non era presente alcun attore!), ed è questa la vera difficoltà del gioco, riuscire a familiarizzare con un ambiente avverso fin dall'inizio. Un arredamento semplice ma ideale per l'occasione, reso speciale dagli effetti di luci e dai spettrali suoni d'ambiente che fanno raggelare il sangue mentre noi tentiamo di scoprire il mistero che si cela dietro la possessione di Tamara, percorso marcato da enigmi incentrati sopratutto sulla ricerca, matematica e sulla logica, così come ne "La Loggia Massonica", anche in "Tamara's Room", tutti i giochi sono contestualizzati all'ambientazione che ci circonda, diversamente questi portano alla risoluzione di lucchetti, congegni meccanici ed elettronici sono stati impegnati per gli effetti speciali. Questa retromarcia di generazione di certo non porta ad una regressione nella qualità proposta da "In Time", bensì una più marcata contestualizzazione degli enigmi, permette al giocatore di sentirsi vittima degli eventi e non in grado di gestirli e manovrarli, inserendo nel gioco anche un livello di frustrazione tale da invogliare a trovare una soluzione più classica per fuggire dal caos.
In tutto questo un minaccioso display a segmenti rossi, posto sopra la porta d'ingresso, mostra lo scorrere del tempo a nostra disposizione e per comunicare all'esterno con il master, un comodo interfono di fianco alla porta d'ingresso.
Riusciamo a liberare lo spirito della bambina e ad uscire vincitori dalla "Stanza di Tamara".
Ebbene sì, come introdotto dalla nostra abile master Eleonora, questa volta dovremmo entrare all'interno di una stanza infestata dallo spirito di Tamara, una bambina posseduta da un demone, il nostro obbiettivo è quello di trovare il modo di esorcizzare il luogo riportandolo finalmente alla pace.
Già dal nostro ingresso l'impatto con l'ambientazione è molto forte, spesso siamo abituati ad un graduale degrado della realtà nelle avventure horror, in questo caso invece si viene travolti immediatamente da una situazione terrificante, finta, ma ricreata così bene da stabilizzare il giocatore fin dall'inizio (N.d.R. e non era presente alcun attore!), ed è questa la vera difficoltà del gioco, riuscire a familiarizzare con un ambiente avverso fin dall'inizio. Un arredamento semplice ma ideale per l'occasione, reso speciale dagli effetti di luci e dai spettrali suoni d'ambiente che fanno raggelare il sangue mentre noi tentiamo di scoprire il mistero che si cela dietro la possessione di Tamara, percorso marcato da enigmi incentrati sopratutto sulla ricerca, matematica e sulla logica, così come ne "La Loggia Massonica", anche in "Tamara's Room", tutti i giochi sono contestualizzati all'ambientazione che ci circonda, diversamente questi portano alla risoluzione di lucchetti, congegni meccanici ed elettronici sono stati impegnati per gli effetti speciali. Questa retromarcia di generazione di certo non porta ad una regressione nella qualità proposta da "In Time", bensì una più marcata contestualizzazione degli enigmi, permette al giocatore di sentirsi vittima degli eventi e non in grado di gestirli e manovrarli, inserendo nel gioco anche un livello di frustrazione tale da invogliare a trovare una soluzione più classica per fuggire dal caos.
In tutto questo un minaccioso display a segmenti rossi, posto sopra la porta d'ingresso, mostra lo scorrere del tempo a nostra disposizione e per comunicare all'esterno con il master, un comodo interfono di fianco alla porta d'ingresso.
Riusciamo a liberare lo spirito della bambina e ad uscire vincitori dalla "Stanza di Tamara".
Alcune Considerazioni
Anche in questo caso "In Time" ha fatto un ottimo lavoro, la stanza risulta di per se semplice, nessuna scenografia sfarzosa o elaborata, ma dei semplici effetti speciali a ricreare un' atmosfera cupa, macabra e spettrale, sembra davvero che da un momento all'altro sbuchi fuori il fantasma di Tamara per porre fine alle nostre vite. Sono davvero riusciti a far battere il cuore ad una stanza inanimata! Prendete un "Paranormal Activity", ecco "Tamara's Room" è questo, la paura del non vedere, di ciò che non si conosce e che ci minaccia. Un altro piccolo capolavoro dal prezzo abbordabile e che merita di essere provata da tutti, anche se questa volta non ci sentiamo di consigliarla a minori, chi soffre di epilessia, soggetti particolarmente suggestionabili ed ai più deboli di cuore, in quanto si affrontano temi di possessioni demoniache, spettri e strane presenze, pertanto potrebbero non godere appieno dell'esperienza.
Per concludere qualche info tecnica sulla stanza
Nome: Tamara's Room
Capienza: da 2 a 8 giocatori.
Età: per adulti.
Trama: Vi trovate nella stanza di Tamara una bambina che fu posseduta da un demone a causa di un rito magico, dovete liberarla prima che lei prenda la vostra anima!
Capienza: da 2 a 8 giocatori.
Età: per adulti.
Trama: Vi trovate nella stanza di Tamara una bambina che fu posseduta da un demone a causa di un rito magico, dovete liberarla prima che lei prenda la vostra anima!
Se volete contattarmi potete scrivermi a escapistitaliani@gmail.com sono ben accette proposte e quesiti.
Stay Escape!
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